태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

티스토리 툴바




EA의 CCO(Chief Creative Officer) 인 Rich Hilleman이 미래 게임산업 동향을 전하는 강연을 통해 현재 패키지 게임 산업은 해가 갈수록 무서운 속도로 축소되고 있으며 그자리를 한국의 게임산업 시장에서 흔히 볼 수 있는 인터넷 다운로드 방식이나 아이폰과 PSP,NDS같은 휴대용 게임기 시장이 잠식해 나가고 잇다고 전했습니다.

그는 현세대 이후 차세대 콘솔이라 불리는 PS4 대신에 PS 3.5 혹은 XBOX 720 대신에 XBOX 560을 보게 될지도 모른다면서 그 이유로 콘솔게임 시장의 급작스런 몰락의 여파 때문이라고 밝히며 과거 전체 게임시장의 70%이상을 점령햇던 콘솔게임기 시장은 PS2 등장이후 개발비가 큰폭으로 상승, 이후 해가 갈수록 게임산업계에 개발비 부담은 가중돼 창의력과 능력이 풍부한 개발사들이 다른 문제도 아닌 돈 때문에 시장에서 이탈해야 하는 과정에서 능력있는 개발 주체를 잃어 버리게 되었고 이 때문에 더이상 소비자들을 만족시키지 못한채 비슷한 부류의 게임만 반복생산해 내는 과정을 몇년동안 거쳐오며 심각한 성장 위기에 직면한 상황이라고 밝혔습니다.

현재 전체 콘솔 게임기 시장은 올 6~8월 동안만 전년동기 -30% 이상 시장이 감소했으며 이 빈자리를 상대적으로 작은 개발비로도 다양한 게임개발이 가능한 캐쥬얼 게임과 휴대용게임기 위주로 재편되고 있으며 무서운 속도로 성장하고 있는 상황입니다.

이러한 조건속에서 EA의 CCO인 Rich Hilleman은 돈때문에 시장에서 이탈해야만했던 창의적이고 열정적인 수많은 개발 주체들이 저예산,낮은 리스크의 장점을 안고잇는 이 새로운 시장으로 몰리면서 놀라운 성장동력을 가지고 발전할 것이라 밝혔으며 이러한 관점에서 대한민국은 게임산업의 미래라고 격찬했습니다.

그는 게임산업의 미래를 보고 싶으면 대한민국으로, 게임산업의 과거를 보고 싶으면 일본으로 가라는 말과 함께 2만8천개에 달하는 피씨방이 전국에 분포되어 모든 유저가 컴퓨터사양과 콘솔기기 구입에 대한 부담없이 시간에 따른 저렴한 이용시간만 지불한채 다양한 게임산업 컨텐츠를 향유할 수 잇는 놀라운 인프라가 갖춰져 있다고 말하며 일찌감치 온라인 게임 시장을 통해 다양한 장르의 게임을 온라인화 시켜 세계적 게임시장의 위기를 극복한 한국의 사례를 들었습니다.

특히 대한민국의 경우 이러한 시장 위기가 직면하기 이전부터 이미 레드오션으로 경쟁이 불가피한 콘솔게임기 시장에 뛰어드는 대신 휴대폰 게임시장,캐쥬얼 게임과 각종 온라인게임 시장을 개척해나가며 미국과 일본의 게임 시장이 매년 큰폭으로 축소되는데다 미국발 세계 금융위기가 불어닥치는 최악의 악재 속에서도 매년 30%이상의 성장률을 보이며 발전하고 있습니다.

-------------------------------------------------------------------------------------------

솔직히 누가 감히 FPS게임을 온라인화 시키겟다고 생각했겟으며 누가 감히 캐쥬얼 레이싱 게임을 온라인화 시키겟다고 생각할 수 있었을까요? 많은 사람들이 대한민국의 게임산업은 MMORPG일변도에 독창성이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼 수 없다고 하는데 전 그 사람들이 정작 일본이나 미국의 온라인게임 환경을 알고서 한국 시장을 폄하하는것인지 궁금합니다.

오히려 MMORPG 일변도에 와우가 떳다하면 와우클론 양산해내고...이브가 떳다하면 이브클론을 양산해 내는것은 북미의 일이죠...온라인 시장에서 RPG,레이싱,FPS,퍼즐,액션,어드벤쳐,비행시뮬,횡스크롤,종스크롤 등등 다양한 장르를 만들어 내는 국가는 대한민국이 유일합니다.

수많은 캐쥬얼 게임들과 다양한 장르의 온라인화, 전 이것 하나만으로도 97년 이후 한국 게임계가 패키지 게임시장을 버리고 온라인게임 시장을 선택한 그 자체가 탁월한 선택이엇다고 봅니다. 과연 PS2이후 급격이 늘어난 개발비 리스크를 안고 그 피비린내 나는 북미와 일본 게임사들 사이의 싸움바구니 안에서 당시 우리나라가 들어간다 한들 성공할 수 잇었을 까요? 저가의 개발비로도, 아이디어 하나만으로도 수많은 장르를 개척한 한국게임산업이 지난 12년동안의 성장과정을 거쳐 어느새 블리자드나 EA같은 기업들과 경쟁하는 자리까지 오게된건 그 당시의 선택과 집중의 결과라고 봅니다.

비록 지금은 와우같은 대작 타이틀을 만들진 못하지만 와우가 01-03년 당시에 와우 단 한 타이틀에만 당시로서 600억이 넘는 거액을 투자했던것을 생각하면 09년이 된 지금까지 200억만 투자해도 오~ 소리가 절로나오는 한국 게임시장이 아직 그만큼 컷다고 보기에는 무리겟지만 조만간 우리나라도 이 같은 성장세를 지속한다면 10년 안에는 싱글타이틀 하나에만 800억 1000억을 투자할 수 잇는 대형 게임업체가 충분히 나올 수 있다고 보며 그런 환경만 갖처진다면 와우같은 대작 타이틀이 나오는것도 시간문제라 봅니다.

그 허허벌판 황무지나 다름없는 97년 기술도 노하우도 컨텐츠도 아무것도 없는 척박한 환경에서 09년 여기까지 이만큼 성장해 올린것을 바라보면 말이죠...

많은 사람들은(정확히 말하면 매니아들) 지난 10년간 우리나라 개발자들에게 패키지 게임과 콘솔게임을 개발하라고 하며 온라인게임 장르같은 천박한 장르에 손대는것은 마치 자존심을 버리는 매국노같은 짓이라 조롱했지만 과연 그 당시에 그 영세한 국내게임산업 시장의 개발비 수준으로 콘솔게임 내지 패키지 게임을 제작해 내놓는다 한들 그 매니아들이 과연 돈을주고 구입해줬을지는 전 회의적입니다. 오히려 웹진게시판 같은곳에가서 일본게임과 비교해가며 까기에나 열중하지 않았을까요?

닌텐도의 전 회장인 야마우치 회장은 온라인게임 시장은 게임산업의 후발주자인 한국같은 나라나 개발하는 비주류 장르라고 하여 공공연한 강연자리에서조차 대놓고 비웃었지만 단 10년만에 야마우치 회장은 당장 닌텐도 위 이후에 급락하는 콘솔게임 시장에서 어떻게 살아남아야 할지부터 걱정해야 되는 처지가 되었다는게 참 아이러니 입니다.

촛불은 마지막 꺼지기 전에 가장 밝게 타오른다고 하듯이 전 솔직히 닌텐도 위가 그 마지막 불꽃이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

인터넷 온라인 게임시장은 삼류라 하여 차기 콘솔게임인 위에조차 제대로된 네트웍 환경 개발과 투자를 하지 않은 닌텐도는 과연 다음 콘솔시장에서도 살아남을 수 잇을까요? 그나마 다행인건 닌텐도DS 가 있다는것 정도겟네요...



YOUR COMMENT IS THE CRITICAL SUCCESS FACTOR FOR THE QUALITY OF BLOG POST
  1. Cellinaire 2009/08/29 15:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음 정말 공감되는 말이군요 ^^;

    뭐, 그래도 서로에게 배울점이 아직 많겠죠

    요즘엔 영미권 MMO 시장에서도 부분유료화 모델이 인기를 얻어가는 추세라..
    '안전한' cashcow 게임만 만들게 아니라 좀더 혁신적인걸 바라지만

    개발자 입장에선 쉽지 않겠죠..

    • 태조 2009/08/30 09:02  댓글주소  수정/삭제

      하긴 돈대주는 투자자들은 안전하게 투자금을 회수할수 있는 성공작들의 전처를 따라주기 바라니까요

  2. 휘천 2009/08/31 14:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글쎄요.. 그 성공했다는 게임들 대부분이 일본게임들의 아이디어를 도용하여 온라인화 한건데..
    자랑스럽게 내세울건 못되죠. 몇몇게임은 표절시비가 불거지자 일본회사에 라이센스를 구매하기도
    했죠. (특히 넥슨.. 크아의 표절시비후 봄버맨의 제작사 허드슨에게서 판권구입)

    북미일본의 콘솔,패키지 명가들에겐 우리나라 회사들에게선 없는 자신들만의 원천소스란게 있습니다.
    그네들도 요즘 슬슬 자사의 게임들을 온라인화하고 있죠. 이젠 더이상 배껴올 아이디어가 사라지면..
    그후엔 어떻게 될까요?

    그네들은 레드오션의 피비린내 나는 전쟁에서 살아남은 자들입니다. 결코 내공을 가벼이 봐선 안되죠.
    이제라도 국내게임사들이 자사만의 원천소스를 만들고 축적해나가야 할터인데.. 넥슨의 신작 에어라이더
    봤죠? 결국 그꼴입니다. 배껴올 아이디어는 없는데 뭘 만들어 낼려니 결국 그꼬라지..

    • 태조 2009/08/31 16:15  댓글주소  수정/삭제

      글쎄요 그 아이디어를 도용했다는 측면을 어디에서부터 어디까지 잴수있으며 그게 한국온라인 게임 전부라고 단언할 수 있을까요? bnb같은 경우는 확실히 표절논란에 휘말리자 뒤늦게 판권구입을 한 경우가 맞습니다.하지만 시기를 보면 bnb의 경우 국내온라인게임 태동기와 함께한 전체 한국 게임시장으로 보면 처녀작 대열에 있던 게임입니다. 처음부터 미적분 푸는 신생아가 나올수 없듯 그런 단계는 일본이든 미국이든 어느나라 개발사라도 겪어왔습니다.

      오히려 이후의 카트라이더 같은 게임을 보면 또 한번 그 소위 말하는 하드코어 유저들을 중심으로 표절논란이 불붙었지만 결과는 어떻습니까? 법원판결에서는 승소했고 실제 오픈베타 이후 상용화 단계를 거치며 카트라이더는 마리오카트와는 전혀다른 게임으로 진화해나갔습니다.

      리니지만 봐도 그렇죠 누가 감히 98년 그 시기에 대규모 전쟁을 온라인게임상에서 구현하려 시도했습니까? 다옥의 RVR은 울온의 오카전과 리니지의 공성전을 절묘하게 교합시킨 작품입니다. 오히려 그런 시대의 한획을 긋는 멋진 시스템이 우리나라 개발사가 그것도 98년이라는 온라인 게임시장 태동기에 내놨다는건 전 세계 온라인게임 시장으로 봐도 자랑할만한 일입니다.

      몇몇 분들은 뭐 리니지현피네 현금거래네 운운하며 그 공을 깍아내리려 하시지만 레이드를 뛰기위해 자녀를 폭행해 옷장안에 넣어둬 살해하거나 그룹이 구해지지 않는다 하여 어린딸을 빨래통에 넣어 돌려버려 살해하는 에버퀘스트내의 흉악범죄나 현금거래를 하다 협상이 되지 않는다는 이유로 상대방을 납치해 인질극을 벌인 애쉬론즈콜, 제다이 계정 하나에 600만원 800만원씩 주고 사고파는 스타워즈 갤럭시즈 같은일들은 단지 국내 언론에 소개가 되지 않았을 뿐입니다...

      보이지 않는다고 있는 사실이 없어지는 것은 아니듯이 그런 문제는 재화를 창출하고 거래라는 기본적인 매매수단이 존재하는 온라인게임이라면 어디에나 존재하는 폐해중 하나일 뿐입니다.

      이외에도 수도없이 많군요. 레이싱게임,FPS게임,슈팅게임 수많은 중소업체들이 아이디어 하나만 가지고 온라인 장르를 개척해왔습니다. 이 모든것이 표절이고 아이디어 도용일까요?

      소닉이 처음 일본시장에 나왔을때 다들 머라고 했는줄 아십니까? 모두 하나같이 마리오의 짭퉁내지 아류작이라 폄하하였습니다. 그런 소닉이 십수년을 걸치며 자신만의 아이덴티티를 갖기까지 비방과 폄하에 짓눌려 마리오의 그늘에 주저앉았다면 오늘날의 소닉이 탄생할 수 있었겟습니까? 처음부터 모든걸 잘할수는 없는겁니다.

      그리고 스퀘어에닉스가 엔씨소프트 기술유출을 시도했다는것을 알다시피 일본은 온라인게임을 만들 기술 그 자체가 부족한 상황입니다. 휘천님이 생각하시는것과 반대로 오히려 일본이 국내게임산업 기술유출을 시도하면시도했지 그 반대는 아니라는 겁니다. 최소한 요즘 추세로만 본다면요. 누구도 투자를 하지 않으니 만들 수 있는 인재가 없습니다. 싱글콘솔 하에서 백날 영화같은 그래픽을 만들어낼수 잇으면 뭐합니까? 서버프로그래밍을 통해 서버에 그 데이터를 띄울 기술이 없으면 그란디아 온라인같은 쌍팔년도 시절 그래픽을 구현해낼수밖에 없는것입니다.

      싱글RPG 일변도를 달려온 일본과 대형 MMORPG 일변도를 달려온 북미는 오히려 그 아이디어라는 측면에서 우리나라를 부러워 해야합니다. 그 어느 나라 투자자가 레이싱게임을,FPS게임을,퍼즐게임을,횡스크롤게임을 온라인 시키겟다는데 돈을 대겟습니까? 오직 우리나라 밖에 없습니다.

      물론 아직 우리나라 역시 고칠점과 나아가야할 길이 멀지만 인정할건 인정하고 칭찬할건 칭찬해야지 미래가 잇는것입니다.

      제가 인벤 게시판에서 활동하지 않는 이유는 그 때문일지도 모릅니다.

      그곳에서 바라보는 우리나라 게임시장 상황은 마치 제국주의 일본이 조선인을 가르칠때

      '너희 조센진은 열등해서 무엇을 하든 할수 없다 너희는 열등민족이다'

      라는 느낌을 강하게 받습니다. 과연 그런곳에서 미래가 잇을 수 있겟습니까? 자신이 가진 장점하나 당당히 인정받지 못하는곳에서 그 어떤 토론을 한다한들 과연 미래가 있을까요?

    • dku9292 2011/02/07 00:36  댓글주소  수정/삭제

      흠... 그래도 그들이 만든 게임은 대부분 온라인이 아닌 콘솔 게임인데요...
      사실 온라인게임이나 콘솔 게임은 다르죠...
      하지만 레드오션에서 살아남은 회사들이 자사의 게임을 온라인화 한다니... 진짜 긴장하고, 진지하게 게임을 만들어야 겠는데요... 우리나라가 말이죠...

  3. 오르 2009/08/31 15:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    넥슨이라는 회사 자체가...쩝.

    예전부터 어린이들 코묻은 돈을 가져가는
    회사라는 이미지가 강해서 인지....
    표절시비가 일어도 성인들이야 이런저런
    딴지를 걸어도 애들은 재밌으면 한다라는
    식의 느낌이라... 안타까운건 어쩔수없네요.

    그래도 이러니 저러니 아이디어 부족, 표절시비
    등과 같은 여러가지 문제에도 불구하고 요즘 나오는
    아이온이라던지 보게되면 리니지1때와 비교하면 정말
    엄청난 발전을 한것 또한 사실이죠~ :)

  4. 태조 2009/08/31 17:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    닌텐도에 관해 제 의견과 비슷한 뉴스하나가 오늘 올라왔더군요.

    http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200908310005

    관심있으신 분들은 읽어 보시기 바랍니다. 이미 여러 방면으로 닌텐도가 한계에 다다른듯....

    스퀘어에닉스 사건처럼 국내 온라인 게임업체들을 대상으로한 일본의 기술유출 시도가 어쩌면 더 심해

    질지도 모르겟습니다...그래도 한때 일본내 시총 3위기업이었는데...

    • dku9292 2011/02/07 22:04  댓글주소  수정/삭제

      흠... 요즘 닌텐도 3ds를 개발하고 있다는데요.
      3d안경없이도 입체영상을 즐길수있고 지금까지의 ds시리즈와는 다른 그런 ds더군요.
      게임도 재미있을 것 같구요.
      아직 한계에 다다른게 아니라고 생각합니다.
      그러니까 방심은 금물!!!!!!!

  5. 나그네 2009/08/31 21:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 잘 읽고 갑니다

  6. 태현 2009/08/31 23:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    국내 게임들이 해외에서 큰 인기를 얻는 점도 이를 잘 증명해주고 있겠죠.

    그래도 한국 게임 시장이 PC 기반의 온라인게임에만 만족하지 않고, 콘솔 플랫폼도 포용할 줄 아는 다양성을 보여줬으면 하는 소망입니다. =)

    좋은 글 잘 읽고 갑니다.

    • 태조 2009/09/01 06:21  댓글주소  수정/삭제

      판타그램같은 개발사들이 이제 슬슬 콘솔온라인게임도 준비중이니 좋은 결과가 있겟죠 ㅎㅎ

  7. 검은시인 2009/09/01 02:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    블레이드소울 기대하고 있습니다. 솔직히 아이온도 나름 기대했어요. 그러나 아직 NC소프트의 미숙함을 볼 수 있었습니다. 그러나 블레이드소울은 매우 기대됩니다.

    이런 게임은 한국에서나 볼 수 있는 것이죠. 그래서 기대됩니다.
    블레이드소울 보고 NC주식에 다 투자했습니다!

    • 태조 2009/09/01 06:22  댓글주소  수정/삭제

      사실 국내게임개발이 돈이되는 산업으로서 성장하기 시작한건 2000년대 이후부터 입니다. 고작 10년도 채 되지 않았죠...20년이 넘은 미국이나 일본과는 애초에 출발선상이 다른 불리한 싸움을 할 수 밖에 없으니...그 와중에서도 이만큼 선방한걸 보면 앞으로도 충분히 기대할만 하다고 봅니다 ㅎㅎ

  8. 구스 2009/09/01 03:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 읽고 갑니다.


    태조님//혹시 NC사 메탈블랙에 대한 기사는 없나요?
    블레이드앤소울 과 같이 작년에 잠깐 맛보기로 선보인 이후로 어디에도 자료나 기사가 없네요.
    프로젝트 크기가 초기에 비해서 꽤 커졌다고 들리는데요.
    혹시 태조님만의 정보루트가 있으면 블로그통해서 알려주셨으면 합니다.

    개인적인 생각으로는 디아블로3랑 맞불 놓으려는 실수 내지는 기적을 바라는 계획인지도..
    아무리 알아 보려고 해도 모두 노 코멘트라서 정보가 없네요.

    • 태조 2009/09/01 06:24  댓글주소  수정/삭제

      저도 회사측에서 공개한 자료가 없으면 뭐 딱히 정보를 구할수 있는건 아니라서요;;; 조금 더 기다려 봐야죠 ^^

  9. 휘천 2009/09/01 04:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아 물론 국내게임사도 혁신을 이루지 않은건 아닙니다.
    제가 인정하는건 리니지, 프리스타일, 마비노기 정도입니다만..
    나머진 아류작과 졸작의 연속.. 이라고 개인적으로 평하고 있습니다.

    뭐 특히나 FPS 같은 특정쟝르의 경우 사실 독창적이다 라고 말할 수 있는
    게임자체가 거의 없고 원조를 배끼고 발전해오고 그렇게 해오고 있긴 하지만
    배틀필드 배껴서 워록 내놓고, 카스 배껴서 스포내놓은건 사실이죠.


    또 이런경우도 있죠. 강진축구라고 아시죠? 세계 최초의 축구게임이라는..
    그것 포함 몇개의 국산축구게임이 있었는데 강력한 원천소스를 가진 EA가
    국내업체를 통해 온라인화 해버리니까 한방에 다 쓸려나갔습니다. 이젠
    축구게임을 만들겠다는 회사가 없을정도죠.

    요놈들이 NBA스트리트 온라인으로 농구게임시장도 접수할려고 했는데
    다행히 프리스타일이 워낙 훌륭한 게임이라 요놈돌이 개털리긴 했지만요 ㅎㅎ


    그 제가 우려하는 부분이 바로 그겁니다. 오리지날 원천소스를 가진 자들은
    그만큼의 개발역량과 인지도를 무기로 가지고 있습니다. 만약에 마리오카트,
    봄버맨, 코나미사의 리듬액션 게임류(오디션의 원조라면 에닉스의 버스트 어 무브)
    등이 온라인화 되어 경쟁하자고 달려오기 시작한다면?

    피파온라인처럼 일거에 업계를 평정하고 경쟁작을 다 쓸어내 버릴지도 모릅니다.
    그러기에 국내회사들도 이젠 배끼끼 보단 비록 실패하더라도 자기만의 독창성을
    계속 발굴해 나가야 한다고 주장하는거고요.

    개인적으론 그방면엔 그래도 엔씨소프트가 제일 나은듯하네요. 플레이엔씨 가보면
    비록 성공은 못했지만 상당히 특이하고 독창적인 게임들을 계속 내놓거든요.

    • 태조 2009/09/01 06:18  댓글주소  수정/삭제

      사실 그 FPS 온라인 장르에 대해서도 나중에 칼럼에 쓸 예정이었지만 카스나,플래쉬포인트 류의 하드코어 FPS를 국내에서 개발하지 않는 이유는 한가지 입니다.

      시장성이 없어요.

      많은 하드코어 게이머들은 그것을 조롱해대며 '한국 개발사 이 쓰레기들은 맨날 카스 아류작들만 만들어내지 탄도학도 없고 점프샷은 기본이고 저게 FPS냐?" 라고 하는데...

      그렇게 뛰어나고 사실적인 FPS들이 왜 정작 한국시장에선 다 죽쓰고 매니아 게임으로 전락했는지 생각해보지 않은 얕은 생각입니다. 그 개발력 좋은 해외개발사들의 명작조차 듣보잡 취급받는 시장상황에서 '너희는 무조건 그네들의 하드코어성 게임과 같은류의 FPS를 만들어라' 라고 강요하는건 짚을 안고서 불속으로 뛰어들어라는것과 다를바가 없는것이죠

      난이도를 낮추고 아케이드성을 조금 더 넣어서라도 낮은 연령층과 여성층에게 어필 할 수 있는 FPS를 만들겟다는 컨셉으로 제작되는 국내 FPS온라인 게임들을 보면 많은 이들은 여전히 카스나 AA 등과 비교하며 현실성 운운하며 폄하하지만 애초에 타겟층이 다르고 컨셉자체가 다른 게임을 가지고 '베껴서 내놓기 때문에 게임성이 떨어진다고 하는것'은 분명 잘못된 잣대입니다.

      오히려 저는 그 타겟층을 바꿔 시장의 다양화를 시도해 성공한 스포나 서든같은 게임들이 있기에 오히려 국내 FPS시장이 활성화될수 있었고 차후에 이를 바탕으로 더큰 성공역시 노릴 수 잇는 발판이 되었다고 생각합니다.

      한일 월드컵때 일부 몰지각한 축국매니아들은 길거리로 나온 응원단을 보고 '축국에 축자도 모르는 새끼들이 월드컵만 되면 뛰쳐나온다 저런것들은 응원할 자격도 없다' 라고 말한적이 있죠...

      신규 유저가 유입되지 않는 시장은 죽은 시장입니다. 누구도 처음부터 축구를 잘할순없고 누구도 처음부터 FPS를 잘할순 없습니다. 그 신규유저가 유입되어 성장하는 과정을 거쳐 하드코어 유저도 되는것이죠. 그런의미에서 전 국내 FPS게임이 해외게임들이 가지지못한 그 가교를 충실히 해내고 있다고 생각합니다.

      원천 아이디어에 대한 일본이나 미국에 대한 생각은 저도 동의합니다만 서버와 네특웍기술 선점으로 그 부분에 대한 시간은 사실 어느정도 벌었다고 봅니다. 물론 그 시간이 영원할순 없듯이 그 기간동안 얼마만큼의 격차를 벌리느냐가 중요하겟지만 스퀘어에닉스가 엔씨소프트의 기술유출을 시도했다는 것만 보더라도 그다지 급할건 없다는게 제 생각입니다. 더군다나 투자분위기 자체가 아직까지 온라인게임에 긍정적이지 못한 일본의 경우에는 갈길이 한참 남았다고 봐야죠.

  10. 던파 2009/09/02 13:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    미칠듯이 좋은 글 잘읽었습니다. 던전 앤 파이터 오늘의 게임에 올라와서 우연히 보게 되었는데 그 동안 가지고 있던 국산 온라인 게임에 대한 열등감이 말끔히 해소되었네요. 즐겨찾기 추가해서 자주 오고싶습니다.

  11. 행인 2009/09/02 14:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 흥미로운 글이군요 .

    오랜만에 이런 긍정적인 글을 보니 기쁘기만 합니다 ^^

  12. 크리지 2009/09/02 15:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    재미있는 글 잘 보고 갑니다.
    늘 국내 게임시장 비판에 대한 글만 읽다가 이런 글을 보니 굉장히 신선하군요~

    국내게임시장에 대해 소위 "까는" 글들을 주로 접하면서 저 역시 국내게임시장에 대해
    막연하게 부정적인 사고 방식을 가졌던건 아닌지 되돌아 보게 되는군요.

    비판으로 인해 다듬어지고 발전하는 부분도 있고, 칭찬으로 인해 다듬어지고 발전하는 부분도 있겠죠.

    국내 게임업체들이 비판과 칭찬을 겸허하게 받아들여 게임시장의 눈부신 발전을 이룩하는 발판으로 삼았으면 좋겠네요.. ^^

  13. junker 2009/09/02 19:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 보고 갑니다.

    사실 국내 게임 산업의 베끼기(......)에 대해서 뭐라고 그러는 사람들 많은데, 70년대 중반의 코나미 남코 세가 타이토 전부 머 했는지 아십니까? 퐁 짭퉁 만들어 팔았습니다(퐁? 그게 뭐임 이라고 하면 oTL). 인베이더 나오면 인베이더 짭퉁 만들어서 돈 좀 만졌죠.

    어느 사업이든 초반 성장 때 선두주자의 물건을 모방해서 파는 경우는 많습니다(물론 이게 옳은 것은 아닙니다만, THIS IS BUSINESS!). 하지만 거기서 새로운 방향으로 나아가는 사람이 있고 천년만년 똑같은 것만 만드는 사람이 있습니다.

    그리고 결국 후자는 망합니다. 그것이 냉혹한 비즈니스의 세계더군요. 게임 산업도 마찬가지라고 봅니다.
    그리고 여러 국내 온라인 게임회사들도 그렇게 발전해 나가고 있다고 봅니다.

  14. 윤태영 2009/09/02 20:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미롭게 잘 읽고 갑니다.

  15. 메탈매니악 2009/09/02 21:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본문보다 댓글내용이 더 유익했던 것 같습니다.

    앞으로 자주 들르게 될 것 같네요.

    좋은 칼럼 많이 써주시길 바랍니다.

  16. 오오 2009/09/02 21:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안그래도 요즘 표절 시비가 상당한데.. 툭하면 뭐 표절이니 한국 게임은 다 표절작이니 하는 소리들

    그치만 제가 글 솜씨가 없어서 조리있게 반박을 잘 못했는데 글쓴이 분은 글을 잘쓰시네요 ㅎㅎ

    왜 그런진 모르겟지만 제대로 알지도 못하고서 툭하면 "이거 표절이다"를 외치는 사람들..

    "모방은 창조의 어머니"란 것처럼 부분부분 비슷해도 시간이 지나면 새로운 장르로 될수도 있고 하는건데

    진짜 표절은 중국의 아이온, 던파 표절한 그런 게임인데..

    아무튼 결론은 잘 읽었습니다 'ㅁ';;

  17. 천몽 2009/10/17 14:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    종종 들립니다. 항상 좋은 글, 좋은 정보 잘 보고 있어요 ^^
    이번 글 좋으네요.. ^^ 잘 읽고 갑니다.

  18. 牙狼 2009/11/02 03:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 미국과 일본이 피터지게 콘솔과 패키지로 승부를볼때 우리나라가 온라인으로 돌아선건 현명한 선택이엿습니다.......그때만일 멋모르고 그사이에끼엇다간.......이나라의 게임계는........엄청어두웟을겁니다.....ㅋ

  19. sad 2010/01/17 21:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    이런말 하기전에 일단 불법 다운로드 근절부터 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  20. sad 2010/01/17 21:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인 게임에 한해서 말이겠지??????????

    설마 패키지 시장을 말하는건 아니겠지요???????????????????????????????????????????ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ불법대한민국

  21. 정영석 2010/06/19 14:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글이네요
    매니아라고 하는 것들이 하는 말 들어보면 일본애들 말 그대로 앵무새로 짖어대는 경우가 많죠

    • 태조 2010/06/19 20:06  댓글주소  수정/삭제

      그나마 그 앵무새같은 말 조차 부정확한 추측과 망상이 태반인 경우가 많습니다. 그저 곁다리로 어디서 누구에게 들은 카더라 통신으로 개발실무에 대해 논하고 개발철학을 논하며 마치 그 분야의 전문가처럼 설치는걸 보면 솔직히 역겹더군요...

  22. asdf 2010/08/12 23:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어쨋건 콘솔빠들 열폭질 쩔겠네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    콘솔빠들이 아무리 부정해봐야 현실은 이 포스팅에 나온대로 콘솔은 이제 망해가고 있고, 반면 온라인게임은 앞날이 창창하고 ㅋㅋ

    콘솔빠들이야 애써 부정하겠지만 현실은 콘솔빠들이 원하는대로 흘러가지 않죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    현실은 콘솔조차도 플삼, 엑박360부터는 온라인기능을 도입한게 현실이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  23. 지나가다 2011/10/01 16:31  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    꽤 지난 글이지만 몇가지 첨언하고 싶네요.

    한국 게임계가 온라인으로 돌아섰기에 지금에 이를 수 있었다는 건 사실이지만 그 과정에 대한 설명은 다소 과장되고 부정확합니다.

    본문은 한국의 게임업계가 패키지 시장이 유망한 상황에서도 선지적 비즈니스 결정을 통해 온라인으로 전환한 것처럼 말하고 있지만, 실제로는 그렇지 않습니다. 아마 필자분께서도 잘 아시리라 생각합니다.

    한국이 온라인으로 돌아선 이유는 (1) 엄청난 수의 불법복제로 인해 이미 당시에 패키지 시장 자체가 이미 존재하지 않았고, (2) 타국에 비해 발달된 인터넷 연결망이 이미 갖춰져 있었기 때문에 온라인화에 따른 부담이 타국 게임사에 비해 적었기 때문입니다.

    즉, 패키지 시장을 "먼저" 잃었기에 경쟁사들보다 "먼저" 대안을 찾았고, 오랜 시간동안 먼저 단련한 결과 지금은 온라인에서는 엄청난 경쟁력을 갖게 된 것이죠. 현재 시점에서 결과적으로 봤을 때 탁월한 선택임에는 틀림없지만, 이 선택은 패키지를 "포기"할 수 밖에 없는 상황에서 유일한 시장인 온라인에서의 생존을 강요받은 결과이지, 미래를 내다본 "선택"은 아니었습니다.

    이러한 디테일이 중요한 이유는 이러한 것들을 놓침으로 인해 글의 전체적인 늬앙스가 크게 달라지기 때문입니다. 현재의 한국 온라인 게임업계는 *몇몇 선지적 리더에 의해 이룩된 것이 아닙니다*. 타국과 다른 시장상황이 전개되었고, 그 시장에 적응한 업체들만 적자생존한 결과입니다.

    그리고 콘솔 및 PC 패키지 시장이 축소된 것은 온라인의 영향도 크지만, 모바일 캐주얼 게임이라는 새로운 시장에 잠식당한 이유도 큽니다. 아직까지 모바일 게임 시장은 온라인보다는 싱글플레이가 위주이죠. 온라인화가 진행되긴 하겠지만 안정적인 네트워크 연결을 제공받기가 힘든 상황에서 이게 어느 정도나 빠르게 흘러갈지는 아직 예측하기 힘듭니다.

    • 태조 2011/10/10 12:37  댓글주소  수정/삭제

      좋은 의견 감사합니다. 그런 부분을 제가 좀 경시한 측면이 없지 않아 있네요...

      다만 저는 같은 환경이 주어졌더라도 과연 같은 성과물이 나올 수 있었겟느냐에 좀더 촛점을 맞췄습니다.

      마치 2차 세계대전 이후 미국과 서방의 지원이라는 같은 배경을 갖춘 제3세계 국가는 많았지만 이후 세계 10위권에 경제 성장을 이룬 나라는 우리나라를 포함해 극히 드물다는 것과 마찬가지로요.

      배경과 환경이 같다고만 해서 언제나 같은 결과물이 나오리라는 보장은 없다고 생각합니다.